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Stretch Goal

Là où l'on discute en détail des concepts de Camelot Unchained

Stretch Goal

Messagede jTAG » Mer 6 Aoû 2014, 19:08

Bounty system atteint !

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Next : Réaction des enchantements !

Ce système est un élément plus valorisé du gameplay, tant pour les artisans que les combattants, qu'il n'était prévu pour le lancement.

Nos artisans auront un bien plus grand contrôle des gravures sur leurs confections, particulièrement sur les armures et armes. Ces gravures sont plus que simplement esthétique, en effet: elles seront aussi utilisées pour l'amélioration, telles-que les résistances élémentaires et physiques contre les attaques dans Camelot Unchained.

Pour nos combattants, ce système sera très “Tape-à-l'oeil,” car quand une pièce est frappée par une attaque, la protection pour laquelle la pièce a été renforcée, les runes sur cette pièce seront actives visuellement. Ceci permettra à qui conque regardant la cible, de deviner avec quelles protections elle a renforcé ses pièces d'armures.

Comme l'une des nos premières attentions est de limiter le nombre d'informations, habituellement afficher sur les systèmes traditionnels et surchargés, c'est un ajout important pour notre jeu. C'est loin d'être le seul indice visuel que nos joueurs verront en jeu, comme se ne sera pas le seul système mise en place pour renforcer l'atmosphère immersive du combat dans Camelot Unchained—mais s'en est un très important!
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Re: Stretch Goal

Messagede jTAG » Mar 28 Oct 2014, 21:18

Réaction des enchantements atteint !

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Next : recrutement ingé son lvl max

Alors que la musique et les effets sonores ont toujours fait partie du plan de développement de Camelot Unchained, il y a une différence entre sons et effets et sons GENIAUX et effets GENIAUX. Cet objectif va nous permettre de recruter un ingénieur du son qui livrera la bande son la plus badass et immersive que nous voulons tous, et que vous méritez. Une partie de cet objectif couvre l’achat d’une license Audiokinetic Wwise Engine (https://www.audiokinetic.com/licensing/pricing/) et le support technique, ainsi que de bons plugins, alors que le reste ira pour le salaire et les dépenses de l’ingénieur du son.

Lorsque nous terminerons cet Objectif, nous passerons aussi la marque des 3 millions de dollars de dons pour le jeu. A ce moment, nous offrirons une récompense à tous nos Backers en guise de remerciement pour leur soutien.

Alors si vous voulez que nous passions au niveau supérieur et repoussons les limites du son, nous vous invitons à supporter cet Objectif ! Si non, nous essayerons de faire au mieux avec des moyens plus modestes. Pour vous aider dans ce choix difficile, nous sommes en train de préparer une petite vidéo… < insérer un rire machiavélique >

Plus sérieusement, nous aurons forcément des effets sonores et d’ambiance même sans cet Objectif. Cependant, nous aimerions vraiment pouvoir présenter quelque chose d’exceptionnel, et cet Objectif est le moyen de rendre cela possible. De plus, cela nous permettra de ne pas surcharger l’équipe actuelle de développeurs sur cette partie.
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Re: Stretch Goal

Messagede jTAG » Dim 15 Fév 2015, 02:04

Recrutement ingé son atteint

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Next : Hug The world

Pour ceux qui ont lu mon Principe Fondamental #15 ici, vous savez que nous avons dit que nous n’ajouterons pas de Stretch Goal qui pourrait mettre en danger la date de sortie du jeu. Gardant cela à l’esprit, j’ai décidé que le meilleur Stretch Goal serait un objectif nous permettant d’accélérer certaines tâches artistiques pour le jeu, et alléger un peu la charge de notre équipe actuelle. Encore une fois, le prochain Stretch Goal est « Hug The World », et vous pouvez le trouver ici.

C’est, à mon avis, le meilleur Stretch Goal que nous aurions pu choisir en ce moment, car il bénéficie à la fois à nos Backers mais aussi au studio. En nous aidant à accélérer la production artistique, non seulement nous éliminons l’une des parties qui auraient pu retarder le lancement, mais nous devrions en plus gagner du temps pour peaufiner les différents éléments graphiques du jeu. C’est du gagnant-gagnant, ce qui est très rare dans le développement de MMO. Et, pour rassurer une fois de plus nos Backers, ce n’est pas une façon cachée de chercher à « ajouter différentes visions/possibilités » pour le jeu, ni plus que ce que nous avons annoncé, à savoir, une manière d’accélérer la livraison des éléments planifiés actuellement.
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Re: Stretch Goal

Messagede jTAG » Mer 11 Mar 2015, 08:02

Hug the world atteint

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Next : Programmers where art thou programmers

Bon, vous avez assez entendu nos plaintes à propos de nos difficultés à trouver et attirer des développeurs séniors supplémentaires pour l’équipe. Et bien ce SG est notre dernier espoir pour remplir ce challenge. Nous utiliserons les fonds de ce SG pour amadouer deux développeurs séniors en ajoutant la somme appropriée aux offres que nous faisons déjà. Ce sont ces deux mêmes postes que nous essayons de remplir depuis maintenant plus d’un an.

Maintenant, il y a aussi une autre partie à ce SG: j’ajouterai de ma poche la même somme, soit $125.000 supplémentaires à ma contribution de $2 millions. Nous utiliserons ces fonds additionnels pour récompenser l’équipe actuelle avec un bonus surprise sur leur augmentation prévue. Ce n’est pas un simple geste: CSE est une grande et heureuse (en général) famille, et cela ne serait pas bien de ma part d’essayer d’amadouer de nouvelles personnes sans récompenser les actuelles. Vous n’oubliez pas le Phouka que vous montiez juste parce que vous voulez en ajouter à votre écurie.

Merci à tous pour votre soutien pour « Hug The World »; celui-là est tombé bien vite!

Mais attendez, il y en a encore! A compter de ce SG, chaque fois que nous atteindrons d’autres SG, nous ajouterons des bonus pour tous les backers. Il s’agira d’objets collectors bonus (qui ne seront jamais vendus ou offerts par la suite, promis) et ce ne seront pas non plus des objets pay-to-win. Quel sera le premier? Ça serait trop vous en dire…
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Re: Stretch Goal

Messagede jTAG » Sam 30 Mai 2015, 11:42

Programmers where art thou programmers atteint !

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Next : Spirit in the sky

Depuis le début de notre campagne Kickstarter, nous avons été très clairs sur nos intentions de ne pas créer de classe à familiers dès le lancement, ou peut-être même jamais, pour Camelot Unchained™, pour diverses raisons techniques. Toutefois, qu’en serait-il si les familiers étaient plus… disons… éphémères ; plus esprits que chair, ressemblants davantage à des sorts plutôt qu’à des PNJs ? C’est avec cette idée en tête et après de nombreuses discussions en interne, que le processus d’ajouter une sorte de classe utilisant des familiers au jeu est devenu un Stretch Goal réaliste.

Pourquoi les familiers “esprits” sont plus simples à implémenter que ceux qui sont en chair et en os ? Eh bien, voyez-vous, les esprits peuvent survoler le terrain et se déplacer au travers des objets. Le pathing “path finding”, un des fléaux de tant de classes à familiers, ne serait plus un problème majeur. Les considérer comme des sorts voudrait également dire que nous pouvons tirer profit de notre technologie pour les implémenter à moindre frais. Tout ceci réduirait aussi la quantité de polygones que les familiers nécessitent d’ordinaire côté client.
Ensuite vient le facteur “coolitude”. Les esprits, fantômes et créatures de cet acabit peuvent être d’une certaine façon plus “fun” que le familier habituel, et ils s’intègrent dans notre monde post-apocalyptique déjanté, en particulier avec The Depths™ et notre cycle jour/nuit.



Maintenant, qu’est-ce qu’un “Extender Pack Plus” ? C’est notre façon de rester fidèle à nos valeurs, en évitant d’ajouter du contenu qui affecterait négativement la date de sortie du jeu. Un Extender Pack est du contenu de jeu qui ne sera développé qu’après la sortie. Ils seront disponibles gratuitement pour tous nos “Backers”, et ne sont pas des “packs d’extensions” au sens usuel. Un “Extender Pack Plus” est du contenu qui devrait être disponible avant le lancement, à la SEULE condition que son addition n’ait pas d’impact sur la date de sortie, dans le cas contraire, il sera disponible après la sortie.

Dans ce cas, ajouter une classe à familiers par Royaume sera le premier des “EEP”s envisagé avant la sortie. Les EPs/EPPs sont une façon parfaite d’équilibrer les besoins et les envies de nos “Backers” tout en respectant notre engagement de ne pas reporter le lancement du jeu en raison d’un flot constant de nouvelles fonctionnalités.

Comme vous le verrez dans l’artwork que nous dévoilerons dans les semaines à venir et sur le live stream de Michelle, c’est un concept plutôt cool et assez unique pour une des classes les plus populaires des MMORPGs.

Pour finir un petit mot sur les mécaniques de jeu. Eh bien, notre design comprendra tellement plus que les simples classes à familiers courantes (et franchement plutôt banales). À suivre…
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Re: Stretch Goal

Messagede jTAG » Ven 17 Juil 2015, 21:48

Spirit in the sky atteint !

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Next : Realm Honors on Steroids

Avant même que le Kickstarter de Camelot Unchained™ ne débute, nous avions discuté de la manière dont nous pourrions récompenser les joueurs pour leurs succès en RvR. Alors que nous avons évoqué des récompenses en termes de compétences, ressources, etc., nous n’avons pas beaucoup communiqué sur ce que nous allions faire pour les récompenses d’un point de vue plus cosmétique et orienté “jeu de rôle”. Grâce à ce Stretch Goal, nous allons promouvoir le concept “d’Honneur de Royaume” au niveau supérieur, en partie grâce à notre système C.U.B.E.

Que cela signifie-t-il pour nos Backers ? Cela veut tout simplement dire que nous allons ajouter tout un set d’éléments exclusivement cosmétiques au jeu mais qui ne seront PAS disponibles par le biais d’un cash shop. Ces récompenses exclusives pourront être arborées par vos personnages, intégrées à vos maisons, ou orner vos créations C.U.B.E. Par conséquent, qu’il s’agisse de fontaines pour embellir l’extérieur de vos maisons, de statues à collectionner sur le rebord de vos cheminées, de drapeaux personnalisés aux armes de votre royaume, ou de certaines choses… comment dire… “intéressantes” à planter au bout d’une lance... ce Stretch Goal est entièrement dévolu au “Phat Realm Lewt !” (NdT : Les récompenses de Royaume qui en jettent un max) Et pour être parfaitement clair, bien que certaines de ces récompenses soient destinées à C.U.B.E. ou au système de “housing”, elles ne se limiteront pas à ces deux domaines du jeu.

Cet objectif sera terminé pour le lancement du jeu, puisqu’il ne demande pas de gros travail de notre part sur le design/développement, mais plutôt de la sous-traitance. Il ne retardera la sortie d’aucune façon, et ainsi il s’inscrit en adéquation avec notre politique de ne pas ajouter de Stretch Goals impliquant de repousser la sortie du jeu. :)

Ce pourrait être la première moitié d’un Stretch Goal en deux volets. La deuxième moitié étant vouée à l’ajout d‘objets qui seraient plus que purement cosmétiques, et qui par conséquent demanderaient donc davantage de ressources en termes de développement et de suivi en jeu. En raison de leurs effets plus marqués sur le déroulement du RvR, ainsi que le temps que l’équilibrage de ces objets demandera, le second volet ne sera prévu qu’au cours de l’année prochaine, en tant qu’Extender Pack (pas extension) pour le jeu. La raison pour laquelle nous en parlons maintenant est double : d’abord pour lancer le débat auprès de nos Backers, ensuite pour afficher de la transparence, comme nous essayons de toujours faire quand il s’agit de Stretch Goals et de leurs répercussions sur le jeu.

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Re: Stretch Goal

Messagede jTAG » Ven 18 Sep 2015, 18:17

Realm Honors on Steroids atteint !

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Next : Stealth Unchained

La Furtivité dans les MMORPGs a toujours été un sujet controversé, mais cela a toujours été un objectif de mes MMORPGs (parfois "Ok, faisons-le!" et d'autres fois plutôt "Oh bon sang, j'en ai déjà mal au crâne d'y penser"). Dark Age of Camelot est vu par certains comme étant le jeu avec le meilleur système de furtivité pour un MMORPG, et je pense que Warhammer Online: Age of Reckoning possédait aussi un système intéressant. Cependant, avant, pendant et après le Kickstarter, j'ai été assez clair sur le fait que nous n'aurions pas de système de furtivité, à moins d'être un excellent système, ajoutant beaucoup au jeu, et dont les mécaniques devaint répondre à un certain nombre de critères.

Le plus important de ceux-ci est bien entendu qu'il soit fun, pas OP (ndlr: "Over Powered"), qu'il n'engage pas les groupes de ganks furtifs, pas de perma-stun, pas de bouton de furtivité "On/Off", pas de furtivité illimitée couplée à un opener puissant et un vanish, avec d'autres objectifs dont j'ai parlé sur les forums depuis le premier jour. En d'autres termes, la furtivité ne peut pas être vue comme une classe "I-win" avec un bouton, ni comme le "Easy Mode" pour les joueurs. Comme vous pouvez l'imaginer, le "comment" réussir ces objectifs est la partie la plus compliquée. Et, au-delà de ça, je souhaitais, non, voulais, faire de la furtivité un élément à part entière du système de RvR de Camelot Unchained, et non pas juste une classe pour solo/petit groupe. Les furtifs de notre jeu doivent être vu comme une partie vitale "de la vue d'ensemble", s'ils méritent l'effort que nous devons mettre pour y travailler, tout comme les autres classes.

Voici un résumé des objectifs pour ce SG :
Objectif #1 - Designer une classe amusante, intéressante, et non-perçue comme "Easy Mode" par les autres joueurs
Objectif #2 - Ne pas faire une classe centrée sur un sort "opener" trop puissant, une immobilisation, et la possibilité de s'enfuir avec une furtivité trop longue/permanente, ni une classe qui se cache, one-shot puis s'en va
Objectif #3 - Faire une classe qui a la possibilité d'être très active et recherchée, soit pour un groupe RvR soit en tant que sentinelle
Objectif #4 - Designer une classe que des joueurs normalement non-furtifs aimeraient jouer
Objectif #5 - Une classe demandant de la pratique pour être bien jouée, et pas juste de la patience illimitée
Objectif #6 - Penser un système où un groupe de furtifs gankers ne pourrait exister
Objectif #7 - Imaginer un système qui ne retarde pas la sortie du jeu
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Re: Stretch Goal

Messagede jTAG » Lun 7 Déc 2015, 14:01

Stealth Unchained atteint !

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Next : Send more programmers !

Nous avons toujours été très clair à propos de nos intentions de pouvoir livrer une version de Camelot Unchained pour laquelle les Backers nous soutiennent; sans avoir un jeu en perma-expansion, et une date toujours repoussée. Afin de pouvoir remplir toutes ces intentions, nous concentrons maintenant nos SG à l'ajout de personne dans l'équipe de développement.

De fait, ce SG sera consacré au recrutement de deux développeurs axé sur le gameplay. Leur mission, s'ils l'acceptent, sera de nous aider Camelot Unchained à la date prévue, ou plus vite (selon quand nous pourrons les recruter), sans sacrifier la qualité du jeu ou des fonctionnalités. Notre précédent SG sur le recrutement a déjà eu un impact positif sur le jeu, et nous espérons que celui-ci en fera autant. Pour info, ce SG augmentera la taille de l'équipe au-delà de ce que nous pensions et avions planifié pour la sortie du jeu.

Ce SG, comme tous les autres liés au recrutement, n'est pas très sexy ou joli, ni même très excitant...Bref, vous voyez ou je veux en venir. Cependant, il s'agit d'un SG axé sur ce que veulent nos Backers: un grand MMORPG, qui pourra sortir aussi vite que prévu tout en gardant sa qualité et son lot de fonctionnalités prévu, afin de jouer avec leurs amis et tuer leurs ennemis
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Re: Stretch Goal

Messagede jTAG » Ven 1 Avr 2016, 11:54

Send more programmers atteint !

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Next : Role-playing Pack #1 – Animations for Everyone!

Voici un SG assez fun, qui peut être complété durant la phase de développement du jeu. Maintenant que notre système d'animation est en jeu, nous voulons donner à tous nos joueurs (et surtout ceux qui aiment le RP), un peu plus d'amour. Nous aimerions pouvoir outsourcer des animations axées sur le RP afin de les ajouter au jeu. De fait, pour ceux qui aimeraient voir des choses comme..d.. dan..(Mince, vous savez que je déteste ce mot, vous vous souvenez du T-shirt Imperator?) danser, des poses raciales, des taunts basés sur les classes, et d'autres animations drôles et utiles, ce SG est fait pour vous!

Pour ceux qui n'aiment pas les animations axées sur le RP, et bien, la bonne nouvelle est que, comme nos animateurs du studio n'auront pas à le faire, ils pourront se concentrer sur d'autres choses comme les animations de combats et celles plus complexes. De fait, ce SG est un gagnant-gagnant pour tous nos Backers, qu'ils aiment le RP ou non, car il n'aura pas d'impact sur notre calendrier de développement.

Une fois que ce SG sera atteint, nous contacterons des animateurs afin de créer tous ces éléments pour le jeu. Ce SG est attendu pour la sortie du jeu, ce n'est pas un Extender Pack.
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